A
jugar!
El último
día de clase realizamos varios juegos para desarrollar el razonamiento numérico
y abstracto.
El primero
fue el sudoku. Este es un juego que consiste en completar los números que hacen
falta en una cuadricula de 9 x 9, de tal manera que no se repita ningún número
del 1 al 9 en ninguna fila y en ninguna columna.
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Aunque ya
lo había jugado antes, fue la primera vez que pensé más analíticamente mi
estrategia (después de este curso definitivamente no puedo ver los juegos de la
misma forma). Lo que hice fue buscar las filas donde había más números y
completar los pocos que hacían falta, cuidando que no se repitieran en las
columnas. Así resolví una fila por cada grupo de tres y después hice lo mismo
con las columnas.
Cuando
pase a las columnas me toco cambiar algunos números de las filas porque se repetían,
pero poco a poco logre completarlas. Al final de cada cuadrado de 3 x 3 me
quedaban dos o tres números por completar, y así lo fui resolviendo.
Otro juego
que hicimos fue el Kakuro, este me pareció más complejo que el sudoku porque
hay que lograr las sumas en las columnas y las filas y los números pueden ser
cualquiera del 1 al 9, sin repetirse, porque lo que las probabilidades están
más delimitadas.
Después de
la clase me puse a buscar en internet sobre estos dos juegos y me sorprendió la
cantidad de sitios que existen para practicarlos. Esto me hizo reflexionar sobre
la gran oferta de herramientas que tenesmos disponibles el día de hoy para
ofrecer a los estudiantes y a nosotros mismos. En lugar de perder el tiempo en
redes sociales podemos usar la tecnología para interesar a nuestros estuantes
por aprender y enseñarles que existen todas esas herramientas. En el curso de Estrategias
Básicas de Investigación el año pasado, me encontré con que solamente dos
personas de 40 estudiantes conocían la biblioteca y peor aún pero no sabían que
desde la página podían acceder a las diferentes herramientas de búsqueda que
ofrece el portal.
Creo que
lo más importante de estos juegos y herramientas, es que sepamos promoverlas
con nuestros estudiantes y motivarlos a usarlas, de tal manera que se convierta
en un hábito de autoaprendizaje.
El otro
juego que hicimos fue el de Rummy O, en mi vida nunca lo había visto y aunque
al principio no entendíamos la reglas, después lo puede asociar con otro juego
que yo conocía como “Danés” que se juega con la baraja tradicional, trate de
buscar las reglas en internet y me di cuenta que aprecia con el nombre de “Gin
Rummy”.
El Gin
Rummy es un juego de origen estadunidense creado por T. Baker en 1909. Pueden
jugarlo de 2 a 4 jugadores, aunque se puede jugar de más personas si se
utilizan dos bajaras. El juego consiste en armar combinaciones que, como
mínimo, deben estar formadas por tres cartas iguales (del mismo valor) o por
tres cartas consecutivas del mismo palo (igual que las fichas del Rummy O).
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Un grupo son tres o cuatro cartas del
mismo valor. Por ejemplo: 7♠ 7♦ 7♥.
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Una escalera es una sucesión consecutiva
de tres o más cartas del mismo palo. Por ejemplo: 2♦ 3♦ 4♦ 5♦ 6♦.
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No es posible utilizar una única
carta para cumplir los requisitos de más de una serie. Es decir, una carta sólo
puede formar parte de una única serie.
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La única condición para armar los grupos
es que debe combinarlas con las tres cartas que tiene descubiertas en la parte abajo.
Les dejo
las reglas para que puedan jugarlo, de verdad es muy divertido:
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Se reparten 3 cartas boca abajo a
cada jugador.
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Sobre estas tres cartas se colocan 3
cartas vistas.
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A cada jugador se entregan 3 cartas
en su mano, la cuales debe combinar con las
3 que tiene abajo. Si el jugador no tiene ninguna combinación debe tomar cartas
del pozo.
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Las tres cartas que están volteadas
se les puede dar vuelta hasta que se haya logrado combinar las 3 que estaban vistas. Se van develando
una por una y se puede hacer cuando el jugador no tiene cartas en la mano.
·
Al final gana el jugador que combine
todas sus cartas y se quede sin ninguna en la mano.
A divertirseJ!!
Reflexiones
de aprendizaje del curso
- Para desarrollar nuestras habilidades de razonamiento debemos iniciar por conocer nuestras fortalezas y debilidades, solamente por medio del auto análisis podremos saber el área que debemos reforzar. Aunque sabía que mi mayor habilidad era la espacial, tuve la oportunidad de verlo de una manera más madura y también tuve la oportunidad de concientizarme sobre la necesidad de mejorar mi habilidad con los números.
- Todas las personas sin importar su edad son capaces de desarrollar las habilidades numéricas, verbales y espaciales.
- Los ejercicios de razonamiento nos ayudan a desarrollar nuestras habilidades es indispensable que mantengamos nuestro cerebro en acción para que esté preparado para resolver cualquier problema.
- Con el ejercicio numérico que realizamos me interese por buscar más ejercicios y desarrollar mi habilidad numérica que es donde encuentro las mayores dificultades.
- Es importante que como profesores desde la materia que impartamos tratemos de despertar los diferentes tipos de razonamiento en nuestros estudiantes, debemos motivarlos y hacerles ver la importancia que tiene ejercitar nuestra mente, esto no solo nos ayudar en los ejercicios específicos que hacemos, sino que constituye a que veamos desde otra perspectiva la vida y encontremos soluciones creativas.
- Las estrategias de resolución de problemas nos ofrecen herramientas valiosas para abordar los problemas de una manera creativa es necesario que orientemos a nuestros estudiantes para que busquen siempre soluciones alternativas. Por medio de nuestras clases debemos motivarlos a salir de convencional y a dar más de sí mismos.
- Para la resolución de problemas es interesante como podemos aprovechar nuestras fortalezas para llegar a las soluciones. Por ejemplo en mi caso aunque los ejercicios fueran matemáticos o verbales, siempre utilizó esquemas y dibujos porque me permiten visualizar lo que mis otros razonamientos no logran ver. De igual manera las personas con otro tipo de razonamiento pueden hacer valer estar habilidades para alcanzar la solución. No existe un solo camino, podemos usar otros senderos que nos conduzcan a nuestro destino.
- Los pasos de la estrategia de Polya: entender el problema, configurar un plan, ejercitarlo y mirar hacia atrás, me parecieron una excelente ruta para lograr resolver cualquier problema. En caso del diseño arquitectónico es necesario que los estudiantes comprendan qué es lo que se les está pidiendo que diseñen, para quién está dirigido y dónde está buscando, para poder ser más asertivos en sus propuestas. La bitácora de diseño permite al estudiante analizar la evolución de sus respuestas espaciales y funcionales.
- El desarrollo del razonamiento en un persona no es una habilidad inmutable es un destreza que por medio de ejercicios y diferentes herramientas puede lograr una evolución. Como dije en uno de mis blogs anteriores es necesario que se busquen formas creativas de familiarizar a los estudiantes de diseño con el mundo de los números, para que puedan tener una mejor experiencia en los cursos posteriores de estructuras 1, 2, 3, 4, 5 y 6, sobre todo tomando en cuenta que la arquitectura no es solo forma y función, el arquitecto también debe solucionar la manera en que se van a sostener las estructuras y para ello deben resolver problemas de equilibrio de fuerzas, inercia, secciones de materiales, etc.
- Una de la principales herramientas para resolver los problemas es la actitud con lo que los enfrentamos. Debemos romper bloqueos y tabúes y pensar de una forma positiva. La actitud que nosotros manifestamos como profesores la transmitimos a nuestros estudiantes, por lo tanto debemos transmitir confianza y generar un ambiente donde el estudiante se sienta en la libertad de equivocarse. Recordemos que el aprendizaje no está solo en los aciertas, en nuestro mismo blog pudimos ver que aprendíamos más de las cosas que no conocíamos o las que nos costaban más trabajo. Debemos darnos la oportunidad de intentar, equivocarse es parte del andamiaje hacia el aprendizaje.




